En çok kafa yorduğum kısım burasıydı. Folia, dünyayı paralel işlenen bölgelere ayırıyor ve klasik anlamda tek bir ana iş parçacığı yok. Bir bloğun verisine yalnızca o bölgeyi tutan iş parçacığı dokunabiliyor. Eski Bukkit zamanlayıcısını çağıran bir eklenti bu modelde çöküyor.
Bu yüzden BlackTimber'ı baştan Folia'ya göre yazdım. Kırma olayı zaten kütüğün bölgesini tutan iş parçacığında çalıştığından, normal bir ağaç hiçbir iş parçacığı sınırını aşmadan yerinde deviriliyor. Çok büyük bir kesim söz konusuysa, mesela dev bir sekoya, işi bölge zamanlayıcısıyla tiklere yayıyorum. Her tikte sabit sayıda kütük kırılıyor ki tek bir bölge takılıp kalmasın.
Sıcak yolda gereksiz yere nesne üretmemeye de dikkat ettim. Blok türleri önbelleğe alınmış etiketlerle kontrol ediliyor, arama tek bir ArrayDeque üzerinde yürüyor, ziyaret edilen konumlar tek bir long içine paketleniyor. Oyuncunun koyduğu kütükleri hatırlamak için ayrıca bir veritabanı da kurmadım; konumlar doğrudan parçanın kendi veri kabında (chunk PersistentDataContainer) duruyor. Böylece parçayla birlikte diske yazılıyor ve sunucu yeniden başlasa bile kaybolmuyor.